Economie di scala nel mondo dei videogiochi

Cambiano i tempi, cambia il mondo, cambia l'economia e quindi evolvono anche i modelli di business. 

Ovvio.

Meno ovvio è che cambino drasticamente anche quelli che vecchi proprio non lo sono. Non sono un esperto di gaming, per cui chi lo è più di me potrà sicuramente sviluppare meglio un tema del genere, ma noto come ormai stia cambiando quelle delle case produttrici di videogiochi. E si evolve verso modelli industriali più tradizionali.

Ogni anno nuove versioni
Prendiamo PES: già c'è in vendita la versione 2010. Non è solo un problema di aggiungere nuovi giocatori, ma con la tecnologia che cresce ad una velocità tale, c'è anche modo di sviluppare sempre di più il gioco stesso. Calcolando che lo sviluppo di un gioco comporta, perlomeno, un paio di anni di lavoro per essere fatto come si deve, tempo che lo si mette in distribuzione ed arriva alle case dei giocatori, rischia di essere già bello che superato. Rilasciando ogni anno versione nuove, si ha dunque la possibilità di continuare a lavorare sul titolo mentre i giocatori sfruttano il vecchio. Peraltro la vita media di un qualsiasi gioco, anche lato giocatore stesso, è molto breve rispetto a prima, proprio per la grande abbondanza di titoli presenti sul mercato. Quindi anche l'investimento del gioco viene ammortizzato in più versioni del gioco stesso. Ed i giochi da meri titoli, diventano veri e propri brand che durano negli anni.

La catena di distribuzione online  
Gameloft, che all'inizio dell'anno ha dichiarato di aver sorpassato i 200milioni di download con i suoi giochi, ha, tra i tanti, un motore di gioco per iphone che ho visto in almeno altri 4 giochi oltre l'originale, Hero of Sparta. Ovvero ci sono 4 giochi che sono praticamente uguali. Prima sarebbe stato impossibile. I motori di gioco venivano si riusati, ma in casi più rari e soprattutto con un grande lavoro di mascheramento. Grazie alla distribuzione online invece il modello è cambiato in maniera sensibile. Tutto è più… snack: piccolo prezzo, qualità discreta, durata minima. E quindi anche in questo caso il modello alla base cambia: non più centri di costo gioco per gioco, ma investimenti per creare un motore che riuso su una serie di titoli. Un po' come fa la FIAT con i suoi motori.

Prima si pensava un gioco, si studiava la tecnologia, si creava la campagna… Oggi invece è come se marketing (vedi Seth Godin, il marketing è nel prodotto) e produzione viaggiassero su due linee, di medio termine, separate tra loro; queste linee si toccano all'uscita di un gioco, ma seguono due strade quasi autonome.