Piccola riflessione sulla progettazione di app per ipad #ux


Nei mesi estivi in rete ha spopolato, fra le altre, una app per ipad che sicuramente tutti conoscerete: flipboard. É una applicazione molto … furba, che forse più che essere pensata per i social (come si presenta) è un bellissimo lettore di RSS. Allora mi sono divertito a fare una piccola riflessione sul perché io preferisco di gran lunga Reeder. Adesso al di là dei gusti personali, Reeder è una applicazione che definirei one finger. In altri termini chi progetta per Ipad non solo deve pensare a qualcosa che funzioni, ma anche a qualcosa che, essendo usata nei contesti più vari, non deve essere faticosa da usare. 


Progettare per iphone già è più semplice, perché qualsiasi funzione è a portata di dito. Per Ipad è diverso (anche perché il peso della magica tavoletta è tutt'altro che magico!).


Immaginando che si tenga l'ipad nel palmo della mano, come è ovvio, con Reeder basta muovere il solo pollice per accedere a tutti i contenuti, sia in modalità orizzontale che  in modalità verticale. Flipboard invece richiede spesso di muovere il braccio. É chiaro che non sto chiedendo al mio utente di fare la maratona di New York, ma ad un uso intensivo (passo almeno un'ora al giorno su Reeder) questa differenza si sente; e si sente anche nella velocità con cui riesco a scorrere tutti i contenuti.



Immagini di Reeder


Come vedete tutti i comandi sono posizionati sulla banda sinistra dello schermo; i titoli sono sensibili allo scorrimento laterale. In pratica non devo ne muovere la mano, ne per forza toccare nulla.  


Inoltre la cromia dell'applicazione è pensata per favorire la lettura, evidenziare i collegamenti.


Infine ci sono un sacco di funzioni per esportare questi contenuti su altri media (Da Twitter, a Facebook, Digg, Instapaper, etc...).


In pratica posso usare Reeder in qualsiasi momento o posizione sono.


 


Immagini di Fliboard


 



Flipboard è estremamente più accattivante, ma ci sono molte meno funzioni e spesso devo spostare la mano per accedervi.


 



Capisco che uno possa pensare si tratti di banalità e forse qui stiamo parlando di un prodotto eccellente, ovvero sopra la media accettabile.


Tuttavia il cuore di questa riflessione è un altro: progettare interfacce ed esperienze d'suo per il computer significa progettare strumenti in uno scenario statico (uomo davanti al monitor). Si ci sono elementi variabili (mouse o trackpad, risoluzione monitor, etc..) ma sono minimali. 


Progettare per i device mobili di oggi invece significa progettare strumenti che potenzialmente possono essere usati in una infinità di scenari e contesti, tali per cui l'esperienza viene influenzata da fattori assolutamente imprevedibili, a cui normalmente non avevamo mai pensato.


Ecco quindi che l'attenzione al minimo dettaglio, la sperimentazione sul campo, la capacità di sviluppare idee creative tanto innovative quanto semplici, ma soprattutto la capacità di pensare in maniera... allargata, diventano elementi fondamentali per avere un prodotto veramente usabile.